martedì 14 dicembre 2010

Nono incontro: Global Game Jam

120 sono i posti nel mondo dove si svolgerà la Global Game Jam.
Per gli italiani gli unici luoghi in cui si svolgerà saranno Catania (organizzato da E-Ludo Interactive) e Verona (University of Verona).


La Global Game Jam è un evento annuale realizzato contemporaneamente in diverse parti del globo. Una game jam è un'iniziativa che permette a gruppi di sviluppatori di incontrarsi fisicamente e realizzare prototipi di giochi completi nell'arco di un tempo limitato.
L’obiettivo è quello di divertirsi e mettersi alla prova, non quello di competere all'interno di una gara.
Tutti i jammer (i partecipanti) avranno le stesse limitazioni: 48 ore di tempo per sviluppare un gioco completo, aderente ad un tema dato ed altre indicazioni che saranno date all'inizio della jam.
Tutti i progetti sviluppati saranno liberamente accessibili al termine della jam.

E' rivolto principalmente a giochi elettronici, ma quest'anno, per la prima volta saranno accettati anche giochi "non digitali" che possono includere giochi da tavolo, giochi di carte e physical games (dicitura che ho preferito non tradurre).

A Catania si terrà in Cittadella universitaria, nell'aula 22 del dipartimento di matematica e informatica a partire da venerdì 28 a domenica 30 gennaio.

Quindi, per riportarlo alla terminologia di IDG, si tratta di un cimentone! I gruppo de I Giochi dietro le quinte non può mancare. Registratevi
maggiori info al sito ufficiale: globalgamejam.org
e sul sito italiano globalgamejam.it/

venerdì 10 dicembre 2010

Report ottavo incontro

Ieri sera eravamo io, Gianluca, Sbrillo e (ci ha raggiunti per un po') anche Davide. Qualche defezione ci ha ridotti al minimo indispensabile, ma l'incontro è andato bene ed è stato anche fruttuoso.
La nuova location si è rivelata perfetta. Al Barrique non c'era confusione e Carmelo ci ha messi a nostro agio concedendoci l'angolo migliore. Esperienza da ripetere!

Iniziamo la serata esaminando Brivido di Gianluca. G. ha fatto parecchie modifiche aggiungendo un mazzo di carte e togliendo il dado per dare più possibilità di scelta ai giocatori. Dopo pochi turni eravamo tutti convinti che la nuova direzione presa da G. non ci piaceva. Le carte aggiunte erano di difficile lettura per via della gran quantità di simboli presenti e di fatto, invece di offrire nuove possibilità di scelta ai giocatori, li limitava. Il gioco aveva perso la freschezza (cit. Sbrillo) del playtest del settimo incontro e la "colpa" era proprio delle carte aggiunte. Dopo il playtest ci siamo soffermati parecchio esaminando le parti che non andavano ed abbiamo ipotizzato alcune modifiche per ridurre i materiali e semplificare la vita ai giocatori.
Oltre alle carte di troppo, abbiamo notato che i nomi delle fobie non aiutano affatto: Acluofobia, Aichmofobia e altri ingarbugliamenti della lingua distraggono. Invece dei simboli ben fatti e in primo piano e la scelta di paure ben identificabili renderebbero le partite più sciolte, il nome scientifico della paura corrispondente può restare, ma in secondo piano.
Molto del lavoro fatto sul gioco è stato sfoltire e condensare. Un esercizio utile! (speriamo anche che venga fuori un bel gioco). Le decisioni finali ovviamente restano di G.
Poi siamo passati al mio Sorridi. Ottimi i feedback, qualche cosa da modificare, ma direi che la clessidra ha funzionato alla perfezione, un po' di nomenclature da modificare e qualche ritocchino alla scena per giustificare al meglio la distribuzione dei punteggi. Le richieste si sono concentrate sulla movimentazione delle carte flash in mano che se sono inutili è probabile che restino inutili per parecchi turni o sulla movimentazione della scena che in realtà cambia pochissimo tra un turno e l'altro.
Tra un playtest e l'altro abbiamo anche avuto modo di parlare del Paradosso del gatto di Schrödinger riferito al mazzo di carte posto coperto sul tavolo ... dopo qualche birra si può dire tutto. ^_^
Deve essere proprio questo quello che ha pensato Gianluca quando ci ha propinato la sua prima stesura, mai testata, nemmeno in solitaria, di Ghostbusters. Approfittando dell'alcol in corpo e dell'ora tarda ha aperto sul tavolo una plancia in cui quelli che sembravano muri invece erano porte. Passato il primo impatto ci siamo resi conto che G. voleva solo vincere la partita ... non glielo abbiamo consentito, anzi ha rischiato di essere picchiato tra le nostre risate spensierate. insomma un momento di ilarità che ci voleva proprio, grazie G.!!
Magari Ghostbusters lo proveremo un'altra volta ... tra molto, molto, molto, molto tempo!
Invece quando facciamo il nono incontro? io c'ho preso gusto!

mercoledì 8 dicembre 2010

Ottavo incontro

Sperimentiamo un nuovo posto dove andare a discutere i nostri progetti e le nostre invenzioni, speriamo di trovare uno spazio adeguato per i prototipi che porterete!!
Male che vada avremo modo di prendere una birretta in buona compagnia!

Quindi domani appuntamento al Barrique, in via Antonino di Sangiulano, 242 - Catania, ci vediamo li alle ore 21:00 circa, il primo che arriva deve presentarsi al proprietario (Carmelo) e cerca di accaparrarsi un buon tavolo.

link utili:
http://www.facebook.com/barriqueclub
la mappa http://goo.gl/maps/gLdu

Tanti buoni giochi a tutti!

giovedì 28 ottobre 2010

Report settimo incontro

Il settimo incontro è arrivato finalmente! Hanno partecipato Sbrillo (che c'ha messo la casa e noi per questo lo adoriamo), Chicca e Luigi nella veste di playtester, Gianluca autore di Brivido e di qualche altro prototipo che abbiamo solo guardato, Michele autore del prototipo Salamanca e Max autore del prototipo Sorridi.
La serata mi è sembrata un successo, ma purtroppo non ho nessuna foto. Provvederò la prossima volta.

Impressioni di Max
Per fortuna è arrivato sto benedetto settimo incontro, non vedo l'ora di potere fare l'ottavo! Per la precisione un ottavo incontro s'è fatto ieri sera un po' in sordina perché non lo organizzavo io, e io non ho potuto nemmeno partecipare, quindi aspettiamo un report da leggere tra queste pagine. Andiamo ai giochi.
Sorridi. un mio gioco di cui ho tentato il blind test. Mi sono accaparrato le giovani menti di Gianluca, Chicca e Luigi e le ho sottoposte a questo strazio. Il test sul regolamento è andato male, dopo 40 minuti senza alcun mio intervento, loro ancora non sapevano come giocare, quindi sono intervenuto bollando come "pessimo" il regolamento. Il gioco vero e proprio mi sembra abbia fatto una buona impressione, la voglia di continuare la partita nonostante alcuni buchi che hanno trovato è stato un ottimo segnale. La discussione che è seguita per sistemare i problemi è stata illuminante, spero che dia presto i suoi frutti.
Brivido, Gianluca ad una meccanica memory, semplice e rodata, ha unito un dodecaedro al posto di un tabellone e una meccanica innovativa di movimento. Durante la partita abbiamo eliminato alcuni "fronzoli" che l'appesantivano inutilmente e dopo la partita abbiamo discusso sui costi di un gioco simile. La mia impressione è che il gioco sia buono, un po' troppo astratto per via del concetto di casa/dodecaedro che è poco "afferrabile" per i più giovani, ma per l'ambientazione e per via della meccanica memory potrebbe ugualmente piacere ad un pubblico giovane. Incrocio le dita per il suo viaggetto a Lucca dove spero avrà la possibilità di farlo vedere a qualche editore.
Salamanca, io, Sbrillo e Michele abbiamo provato questo gioco, però abbiamo riscontrato un problema immediatamente e di un altro problema mi sono accorto solo dopo. Il primo è stato l'impatto con il tabellone: troppe parole scritte sopra, nessun simbolo e (quasi)nessuna codifica colore/semantica per aiutare il giocatore a regolarsi, ne è seguito che ogni turno è diventata una lettura intensiva per scoprire quali fossero le possibilità a disposizione. Un prototipo così difficile da leggere (nel vero e proprio senso della parola) ci ha distratti molto. L'altro problema è che Michele non si è imposto e alla prima distrazione sia io che Sbrillo partivamo a proporre modifiche ad un gioco che in realtà abbiamo visto poco. La prossima volta sgridaci e riportaci al TUO gioco!!
Per me la serata è stata un successo: 3 giochi provati e per tutti spunti per migliorarli. I problemi che son saltati fuori su alcuni giochi sono nella natura del playtest, altrimenti sarebbero stati già pubblicati!
Adesso la parola agli altri

Impressioni di Gianluca
La serata è una manna dal cielo per chi idea e progetta giochi, ESSENZIALE senza ombra di dubbio non solo per vedere se quello che si ha pensato va bene, ma anche e sopratutto per vedere cosa va male e come può essere migliorato! Sfortunatamente il tempo è quello che è e non si ha avuto modo di visionare tutti i giochi, ma forse già con 3 non è male! Certo un'idea di fondo si deve pure avere, capire apparte l'ambientazione anche quali dinamiche deve prendere il gioco per intrattenere e conseguentemente quali condizioni prendere per portare alla vittoria.
I giochi che ho visto ieri sono solo Sorridi e Brivido dato che Salamanca non l'ho nemmeno assistito e non so nulla se non che parla di studi (ho orecchiato questo);
Su Sorridi lo trovo un gioco divertente per famiglie (quindi un gioco molto leggero) che va migliorato per il primo fotografo; Sto pensando una regola alla munchkin in questo sistema; se si mette un timer dallo scatto (quindi ad esempio il fotografo dice 3,2,1 flash, oppure 3,2,1 non scatto la foto) gli altri giocatori si sistemano in quella determinata situazione e in caso di posizione ambigua la spunta il primo fotografo.
Del mio farò come suggerisci su IDG lo porterò al prossimo mercoludì e spero che qualcuno di quelli che lo hanno già provato lo rivoglia provare dopodichè farà un viaggetto a Lucca per incontrare qualche editore :D

Impressioni di Luigi
Dunque, per quanto riguarda Brivido, si tratta di un'idea originale (che decollerebbe con l'opzione alcol :D). L'unica cosa che non va, secondo me, è proprio l'ambientazione: già come hai detto tu è astratto, poi se aggiungi ad un gioco di memoria cose come "emofobia", "claustrofobia", ecc. la cosa diventa un po' pesante...
In realtà io non amo i giochi di memoria, in quanto non ne sono molto provvisto :D per cui difficilmente comprerei un gioco del genere, ma questo è un giudizio assolutamente soggettivo. Se invece il gioco va preso non come un memory, ma come un giochino leggero senza doverci ragionare (farlo cioè un po' a cavolo e a fortuna) la cosa può davvero funzionare. Magari lo si fa diventare più simile ad un party game, con punizioni ecc... senza dimenticare la variante vodka :D.
Per quanto riguarda il dodecaedro, lo trovo molto originale. Certo si deve limare qualcosa, come la stanza ecc... Mettere secondo me un tabellone, sì, migliorerebbe l'ambientazione è vero, divenendo un gioco meno astratto, ma così si perderebbe l'originalità e soprattutto diverrebbe un gioco non più molto "portatile", in quanto un tabellone occupa spazio. Insomma ha i pro e i contro.
Sicuramente Gianluca poteva fare meglio in fase prototipo. Ad esempio, un dado normale in cui ad ogni numero corrisponde un'azione tipo "fantasma", "calma", ecc. sarebbe stato più funzionale, dato che alcune facce del dado non sono mai uscite. In più era troppo grande. Invece, nel dodecaedro si poteva mettere, al posto dei simboli, direttamente i numeri (parlo sempre della fase prototipo) dato che tutti noi abbiamo fatto fatica a ricordare numeri e simboli e soprattutto io dovevo sempre guardare la legenda per sapere il numero corrispondente. Per non parlare poi dei segnapunti che potevano essere sostituiti da altri dadi o qualcosa con una lancetta... A parte questo, comunque, il gioco è promosso.
Per quanto riguarda Sorridi, secondo me è un'idea buona. La fotografia come scenario non mi pare di averla mai sentita e applicare come "obiettivo" (:D:D:D) una vera e propria posa attira. Reputo Sorridi un gioco sì leggero, ma anche con una certa profondità. Ovviamente, come ti avevo già accennato quella sera,
tutto questo si perde con il discorso tempo e carte flash rimaste in mano...
Come dici tu un po' di fortuna ci vuole, ma così diventerebbe solo fortuna, un terno al lotto, e a mio parere non va. Io ODIO i giochi di sedere (Chicago Gangster mi fa cagare ad esempio :D) e reputo che, il tuo "bambino", si possa limare in maniera da non farlo divenire tale.
In effetti l'aggiunta clessidra, più che il punteggio, sarebbe da provare. Un tempo limitato, insomma, per cui non solo i cervellotici o gli ipermnemonici sarebbero avvantaggiati, ma un po' tutti, soprattutto dato il target (famiglie) a cui è rivolto il gioco: insomma non credo che ci siano così tanti bambini prodigio :D:D:D.
Il prodotto coadiuvato da una grafica accattivante e simpatica, che in un gioco del genere ci sta, potrebbe davvero essere competitivo con altri giochi del genere. Basti pensare al già citato chiCago Gangster: il tuo è sicuramente un gioco migliore!
Anche la modifica dei doppi simboli è da fare secondo me.
Oppure potresti fare una variante in cui tutti ogni turno e simultaneamente decidono di scattare una foto per poter raggiungere il proprio obiettivo, ma solo il fotografo con una carta evento da utilizzare in ogni caso... ma forse sballa un po' troppo l'idea.
Per quanto riguarda il prototipo, il regolamento è da cambiare, aggiungendo esempi, al posto delle lettere potresti mettere poi il simbolo di un bicchiere o di una torta per renderlo più immediato, ma, soprattutto, non ho apprezzato che ci fossero poche carte per giocare. D'accordo che con poche si becca subito il difetto
(anche se non è sempre detto), ma se devi "giocare"... e poi lo devi provare tutto fino alla fine per notare la soddisfazione.
Spero di essere stato esauriente :D

Impressione di Sbrillo
Ieri sera ho pensato ad un gioco... mi è venuta in mente l'ambientazione e il titolo, ma il sonno mi ha preso prima che potessi ragionare su qualcos'altro.
Sorridi visto dall'esterno mi è sembrato molto simpatico, visto che ha grandi possibilità di miglioramento.
per Brivido avevo pensato che il dado grande invece di essere solo un dado grande potrebbe diventare pure il " contenitore"... il che credo abbasserebbe i costi di produzione, ma aumenterebbe di gran lunga la portabilità e l'estetica accattivante.
Salamanca mi piace, ma vorrei vedere e valutare successivamente alle modifiche di cui si è parlato.
Per il resto la serata è andata bene, tranne l'orario di chiusura... stamattina ci sono volute le bombe per riprendermi :)

Impressioni di Chicca
"Sorridi!" mi è piaciuto: l'ho trovato carino, l'idea di scattare le foto originale e leggero, insomma il classico gioco che ti fa passare un'oretta senza appesantirti... Effettivamente, l'unico difetto è quello del tempo. Sarei più propensa a mettere un tot di secondi (una clessidra) più che stravolgere il meccanismo dei punti che, secondo me, va bene così com'è... Sono d'accordo con il suggerimento che ti ha dato Paolo Mori per quanto riguarda togliere i simboli più piccoli nelle carte. Invece, dovresti rivedere quei punti del regolamento e renderli più chiari, specificando soprattutto i "movimenti" che possono fare i soggetti sul tavolo. Io, ad es, non avevo capito, e finkè non sei arrivato tu, ho inteso le file come qualcosa di rigido...Penso che fare degli esempi sia meglio. A questo punto, vorrei provarlo una prossima volta con il tempo e vedere come viene...Inoltre, ma qst già lo sai, devi aumentar il numero delle carte flash ( ci sono rimasta male che le 2 partite siano finite dopo 3 turni) e arricchire le carte evento creandone di nuove e magari facendo qualche "doppione". Poi ho pensato che si potrebe creare un altro tipo di carte ( o sempre carte evento) x contrastare ciò vuole fare il primo fotografo, ma verrbbe una cosa più complcata e il gioco perderebbe la sua semplicità e l'immediatezza...
Per quanto riguarda "Brivido", direi che l'impressione è positiva pure...ma c'è qualcosa che non mi convince, ma "questo qualcosa" non so bene cosa sia... La forma geometrica non è immediata ed ha poco che vedere con una casa incantata. Infatti, vorrei provare con un tabellone... Secondo me, se ci fosse, il giocatore sarebbe più coinvolto nell'atmosfera di brivido xkè magari avrebbe davanti una reale casa stregata... Non sono d'accordo nel cambiare l'ambientazione e le fobie, come qualcuno ha suggerito (mi pare dicendo gli animali) xkè la trovo plausibile... Ci rifletto un altro pò e in caso, ti faccio sapere ;)

Impressioni di Michele
rispondo cn qualke giorno d ritardo, in cui ho riflettuto tanto...
la serata è stata x me deludente, nel significato letterale del termine. cioè mi ha deluso e disilluso.
deluso xkè porto un gioco e nn si arriva a finirlo o almeno fare qualke turno ma c siamo fermati subito pensando a come cambiarlo e soffermandoci sulla forma e nn sulla sostanza. nn sulla meccanica e i contenuti.
disilluso xkè quel mezzo genio di Gianluca ke ha portato i 2 gioki già belli e fatti senza mai provarli ha dimostrato cosa vuol dire inventare e creare.
e qui sta la differenza: x me è un passatempo, x voi una passione.
quindi nn saprei se continuare a progettare o venire al dietro le quinte.
t farò sapere

Due righe devo dedicarle a Michele. Ed ho deciso di dedicargli più di 2 righe estratte dal numero 9 del magazine Informazione Ludica a Scatola Aperta che vi invito a leggere (ILSA9):
Quella dell’autore di giochi è attività tutt'altro che scontata e lo sanno bene tutti i giocatori con un gioco nel cassetto; diventare autore richiede infatti un talento che va oltre il semplice far di conto per creare un buon bilanciamento.
Quindi Michele, non ti abbattere e rileggendo i giudizi al tuo gioco sono certo che vedrai che noi ci vediamo una traccia che puoi seguire e non un vicolo cieco.

giovedì 7 ottobre 2010

Settimo incontro

Finalmente ci facciamo sentire di nuovo!
Saprete che c'è stata qualche difficoltà per la sede del MercoLudì e questo ha influenzato anche il gruppo del Dietro le quinte, ma ieri davanti ad una bibita al chiosco Sbrillo s'è offerto di metterci casa sua. Quindi avete capito bene!
Affilate i vostri prototipi che si riparte con i playtest giorno 14 ottobre 2010 alle ore 21:00!!
Purtroppo siamo a numero chiuso, non ci sono criteri particolari di inclusione o esclusione, ma semplicemente siamo in una casa privata e non possiamo essere troppi. Ma se hai voglia di partecipare dimmelo e faremo il possibile.
Quindi re-inauguriamo il gruppo e concediamoci il tempo di leggere le risposte che ho avuto la fortuna di ottenere dal disponibilissimo Michele Mura (autore di Lungarno e di Jerusalem) in questa mini-intervista.

Max: leggendo il tuo Lungarno ho notato che certe regole sono spiegate perfettamente in una o due frasi, poi subito dopo le rispieghi insinuando nella mente del lettore (almeno nella mia) il dubbio di avere perso qualche informazione o frainteso qualche regola. Secondo me rallenta inutilmente la lettura del regolamento e la comprensione del gioco stesso. Pensi siano necessarie queste ripetizioni?
Mura: Scrivere il regolamento di un gioco non è cosa semplice. Nel tempo, anche grazie ai vari feedback degli appassionati/giocatori/acquirenti, ci siamo accorti che il regolamento di Lungarno non è chiaro al 100% ed è per questo che abbiamo scritto delle FAQ per integrare e chiarire alcuni dubbi.
Come dicevano i romani "repetita juvant" e talvolta certe conferme (soprattutto delle regole più importanti) credo siano necessarie. Dall'altro canto, nel tuo caso e sicuramente anche per altri utenti, questo tipo di conferme sono invece foriere di dubbi... E' tutto molto soggettivo quindi e pertanto è davvero difficile scrivere un regolamento chiaro per tutti.
Al momento stiamo lavorando sulla correzione del regolamento di Jerusalem ed è un gran lavoro. Abbiamo fatto anche diversi blind-test cioè abbiamo dato il regolamento in pasto a neofiti che dovevano leggere e capire come si giocava senza il nostro intervento... Stiamo correggendo diversi errori di italiano (ortografia, lessico, ecc..) ma sono sicuro che qualche cosa scapperà ed il regoalmento non sarà mai chiaro al 100% per il 100% dei giocatori.

Max: Il regolamento è stato "rimaneggiato" dall'editore?
Mura: E' cosa normale che sul regolamento intervengano gli editori, a vari livelli. Una regola può essere eliminata perché inutile, una può essere integrata con alcune precisazioni e così via. Tutto questo rientra nel processo di sviluppo del gioco (dal prototipo al playtest fino alla produzione vera e propria). L'editore ha una visione diversa del mercato rispetto all'autore e quindi il suo apporto è molto importante. Tieni conto inoltre che Lungarno, ad esempio, è uscito in contemporanea in America, Olanda, Germania e naturalmente Italia e quindi è stata necessaria una collaborazione/sinergia tra tutti i vari partner.

Max: vuoi dire qualche cosa al gruppo di Giochi dietro le quinte?
Mura: Fare l'autore non è cosa semplice, ci vuole passione, umiltà e tanta pazienza. Talento e creatività possono essere coltivate ma da qualche cosa si deve partire... E poi avere fiducia nelle proprie possibilità è fondamentale! Cosa altro ci vuole? Giocare, giocare, giocare!!! Come uno scrittore legge tanti libri, un autore deve giocare tanti giochi!
Suggerisco gli appuntamenti di Piossasco e Berceto (IDG) che sono degli appuntamenti irrinunciabili. E anche Creatori Di Divertimento insieme a Terre Selvagge con Giochi con l'Autore hanno fatto un ottimo lavoro durante la scorsa Play e quindi pollice recto anche per loro.

Grazie ancora a Michele per le dritte, in bocca al lupo per tutti i tuoi progetti e in bocca al lupo anche a tutti gli autori di Giochi dietro le quinte: si ricomincia!

mercoledì 14 aprile 2010

Report sesto incontro

Il sesto incontro ha visto protagonista Miqe che sta sfornando un gioco diverso ogni volta!
Questa volta ha stupito me e Alberto presentandoci la sua interpretazione del Sacro romano impero in versione ludica. Marco purtroppo ha lasciato la serata quando non era ancora entrata nel vivo ed ha subito solo una velocissima spiegazione del mio "Say chees" che è stato altrettanto velocemente stroncato. Purtroppo giustamente.

Ma adesso lascio la parola proprio a Miqe per raccontarci a grandi linee la sua nuova creazione: "S.R.I."
Il gioco si svolge in epoca medioevale all'interno dei territori ke furono del Sacro Romano Impero, l'Europa centrale con l'Italia del nord.
Scopo del gioco è farsi eleggere imperatore. X fare ciò bisogna acquisire attraverso l'utilizzo di carte apposite i feudi, le province, le regioni dell'impero. ottenendo così dei rappresentanti nella dieta (una sorta d parlamento dell'epoca). ma durante la partita bisogna anke aumentare lo splendore delle proprie città e capitali così da aumentare "l'influenza" dei propri rappresentanti nella dieta e anke nello stato pontificio: l'imperatore verrà proclamato dal papa!
Certo se vi lasciate influenzare dal fatto che usa le odiate cappa (k) e ics (x) per abbreviare la qualsiasi, state sbagliando rotta. Il gioco di Michele non è affatto abbreviato!
Si tratta di un gioco un po' complicato che ai primi turni (e anche agli ultimi) non risultava di facile gestione, ma che si è lasciato giocare tutto per intero (cosa non da poco al primo playtest vero). Purtroppo il Papa è stato del tutto sottovalutato da me e Alberto e lui ha vinto facile-facile la partita.
Abbiamo notato che parecchie cose potrebbero essere fatte per semplificarlo e renderlo più giocabile. A partire dal runaway leader sull'influenza (vantaggio iniziale mantenuto per tutta la partita rendendo irraggiungibile il primo giocatore), fino ad arrivare alla necessaria riorganizzazione delle plance e dei segnapunti, ovviamente passando per le carte, i feudi, le province, l'influenza etc etc etc.
Devo dire che nonostante la prima partita sia risultata un po' ostica, l'abbiamo giocata. Magari proprio nel pieno stile "alla tedesca" (cioè senza capire se effettivamente quello che stavamo facendo fosse la migliore strategia), per questo secondo noi il gioco merita certamente un altro playtest!
Per oggi da dietro le quinte è tutto, a voi studio!

giovedì 8 aprile 2010

Il sesto incontro si farà il 13 aprile

Dopo la piccola pausa (forzata e di cui mi scuso) immagino che i vostri prototipi stiano scalpitando per essere provati. Il sesto incontro potrà essere (finalmente) tenuto nella solita sede e al solito orario, martedi 13 aprile 2010, trattenete i vostri dadi fino a quella data.

Vi aspetto alle 21:30 in via Ronchi 6, portatevi dietro tante belle idee!

mercoledì 7 aprile 2010

Nasce la River Forge

Il bello di avere un'idea e di condividerla è che dopo si avranno 2 idee.
Così io ho conosciuto IDG e l'Area Autoproduzione e mi è venuta l'idea de "I giochi dietro le quinte", ne ho parlato con Khoril aka Remo Conzadori e anche lui è stato contagiato da questa idea.
Creare giochi è un passatempo bello, divertente e stimolante che potrebbe contagiare chiunque e può dare tante soddisfazioni a chiunque!
Quindi in bocca al lupo alla neonata River Forge!! Se siete di Brescia partecipate ai loro incontri!

Per quanto riguarda me non vedo l'ora di leggere i loro report, ma anche di scambiare prototipi e playtest con i ragazzi di Brescia!

lunedì 29 marzo 2010

sesto incontro rimandato

Il sesto incontro, che avrebbe dovuto tenersi il 30 marzo (domani), è rimandato a data da definire per motivi assolutamente indipendenti dalla mia volontà. Scusate il disagio.

Approfittatene per raffinare i vostri prototipi!

venerdì 19 marzo 2010

Report quinto incontro

Come ci avevano suggerito abbiamo lasciato la via teorica per abbracciare la pratica e adesso nelle nostre serate passiamo da un prototipo all'altro.
Nel quinto incontro abbiamo discusso velocemente le modifiche apportate al prototipo Katane di Miqe, riprendendo i discorsi già affrontati nel quarto incontro. Poi ancora Miqe ci presentava la plancia e i meccanismi base di Salamanca, ispirato (lo sembra davvero da come parla) da questa città ha inventato un gioco di piazzamento in cui si deve bilanciare la cultura e il divertimento ... senza rimanere a corto di quattrini. Tutto da provare ... anche se il primo impatto è sembrato cadere in un filone già parecchio sfruttato e quindi dovrà quadagnarsi sul campo sul tavolo un po' di fama.
Gran parte della serata è stata dedicata al playtest di 3 versioni diverse dello stesso gioco. Il mio Say Chees (a cui si riferisce l'immagine di questo post), presentato senza un regolamento, ha subito un paio di revisioni al volo giocando pochi turni ogni volta. Ma il playtest è anche questo! Purtroppo il gioco è risultato carente di interazione tra i giocatori, avevo il dubbio, ma giocandolo ha mostrato questo grosso problema.
Le modifiche apportate al volo e subito provate non hanno risolto il problema. Adesso mi appresto ad apportare un'altra importante modifica: l'introduzione del meccanismo d'asta. Ma basterà questa ad aumentare l'interazione tra i giocatori quanto basta?
Asta a parte quali meccanismi si potrebbero introdurre?
Ah già, non sapete il gioco, bhe venite a provarlo al sesto incontro, porterò anche il nuovissimo gioco "Giornali a domicilio", fatto per il Cimento a presa rapida del "Tris on steroids" e a cui è stata riconosciuta la "menzione d'onore" ... insomma non ho vinto :-P

mercoledì 17 marzo 2010

Sesto incontro

edit 29/03/2010:
RIMANDATO A DATA DA DEFINIRE!
scusate l'inconveniente.

Inventare giochi è una passione diffusa in tutto il mondo, e gli inventori si organizzano e si incontrano per discutere e per provarle le loro creazioni o un po' ovunque quindi perché non dare un'occhiata a quello che fanno i nostri cugini oltreoceano? ad esempio potete andare a leggere il report dell'incontro di marzo del New York City Board Game Designers group, si nota che c'è del lavoro sotto e anche il loro nome suona bene!!
Oppure possiamo dare un'occhiata ai consigli di Brett, How to Write Rules, or “Do This. Don’t Do That.”, visto che ci siamo occupati poco dei regolamenti scritti ed è una grave pecca.
Ma anche noi facciamo sul serio, abbiamo un po' di prototipi da provare e da sviluppare che promettono davvero grandi soddisfazioni!
Certo che mi piacerebbe che la famiglia si allargasse, quindi coraggio, esci dalla scoccia!! Per il prossimo incontro il 30 Marzo 2010 vogliamo anche te e il tuo prototipo ... e se non hai un prototipo vieni lo stesso per avere l'opportunità di provare giochi nuovissimi e per dire la tua sul loro sviluppo.
Nel frattempo ti verranno le idee per creare il tuo gioco. Ne sono certo ^_^

arrivate le idee?


e adesso??


e ora?


Se le idee non vengono da sole prova la terapia d'urto! Prova con il "Cimento a presa rapida" organizzato da IDG: giorno 18 marzo Paolo Mori posterà sul forum IDG i termini di partecipazione, ovvero deciderà alcuni criteri per un gioco che dovrete inventare e consegnare (solo il regolamento o anche una idea di regolamento) entro la mezzanotte dello stesso giorno. Stimolante, no?
Non dimenticate di portarlo con voi quando verrete a trovarci al prossimo incontro dietro le quinte il 30 Marzo 2010!

mercoledì 10 marzo 2010

Palle di neve di Cimento

Oggi Paolo Mori, forse stufo delle nevicate (quasi) fuori stagione ha indetto un cimento flash, infatti la consegna è per questa notte a mezzanotte.
Indico per la giornata di oggi, mercoledì 10 marzo, un cimento a presa rapida, dal titolo "Palle di Neve". Entro la mezzanotte dovete inviare al mio indirizzo di posta elettronica (paolo @ inventoridigiochi.it), un'idea di gioco sul tema delle pallottate di neve.

Il gioco può essere per 2 o più giocatori, non troppo complesso, non durare più di mezzora.

Terrò conto dell'originalità, della comprensibilità dell'idea, della sua maggiore o minore completezza.

Cosa ne farò delle idee? Niente, le leggerò. Sarete liberi di sfruttarli per un qualsiasi gioco vostro.

Domani pubblicherò la classifica delle idee arrivate. Il vincitore vincerà qualcosa (probabilmente un gioco). Potrei già consegnarlo a PLAY.

Chi partecipa?
Allora, rigiro l'invito dietro le quinte: chi partecipa?

giovedì 4 marzo 2010

Quinto incontro

I consigli per autori di giochi non sono frequentissimi, ma non si può nemmeno dire che siano pochi. Basta aprire gli occhi e interessarsi alla "letteratura" prodotta giornalmente per trovare anche qualche perla.
"I simply mark down another game design rule: if you create a thoughtful mechanism, make sure it’s strategic too."
Ovvero: se il meccanismo che hai creato causa una buona dose di riflessione, accertati che sia anche strategicamente importante. Scritto da Shannon Appelcline su boardgamenews.

Anche Tom Vasel ha qualche cosa da dire sulla creazione di giochi, infatti anche lui, dopo centinaia di recensioni ha provato a creare un gioco, date un'occhiata al prototipo di Fish war


Allora, che ne pensate?

Rimbocchiamoci le maniche! Non resta altro da fare che farsi venire in mente un'idea e partecipare al prossimo incontro Dietro le Quinte che sarà martedì 16 marzo 2010, alle ore 21:30 presso il club Mongibello, in via Ronchi 6 a Catania.

mercoledì 3 marzo 2010

Report quarto incontro

Ieri sera quattro aspiranti inventori di giochi si sono incontrati dietro le quinte per discutere dei loro progetti. Erano Massimiliano (io), Alberto, Michele e Davide; finalmente di "teoria" ne abbiamo fatta davvero poca.

Katane1Katane2Katane3

Mentre io tagliavo carte per "Fuga dalla balena" e per "Sorridi!", Miqe ci leggeva il regolamento del suo "Katane" che abbiamo provato subito.
Nel gioco ci siamo immersi in una Catania operosa fatta di mercati e di campi coltivati ad arance, limoni, olive e viti per il buon vino. Il tutto durante le dominazioni di Greci, Bizantini, Arabi, Romani e sotto l'occhio attento e benevolo di Sant'Agata cui spetta il compito di proteggerci dalle sfighe della nostra terra: eruzioni, tempeste e terremoti. Le merci prodotte dai nostri contadini transitavano verso i porti e i mercati per essere vendute e per generare i "punti minchia" che servono durante il gioco e che alla fine devono essere convertiti in "punti spacchio" (in pratica denaro e punti vittoria, ma non ditelo a Miqe!!). Il gioco è risultato molto fortunoso per via degli eventi generati dal malefico dado, ma il problema più grande ci è sembrato l'ingessamento delle possibilità dei giocatori, limitati nel decidere solo DOVE fare delle azioni forzate. Dopo 6 turni e 3 giocatori falliti abbiamo ragionato un po' sul gioco e suggerito alcuni miglioramenti da apportare: aggiungere un piccolo mazzo di carte al posto del dado, liberare le scelte dei giocatori, e decisamente bilanciare i costi di trasporto/vendita/pizzo.


Quindi siamo passati a provare il "Fantozzi" di Alberto. I giocatori sono impiegati che tentano la scalata verso il ruolo di Direttore Generale. Ad ogni turno si decide come organizzare le attività personali applicandosi tra lavoro ordinario, lavoro a progetti, socializzazione, lecca culo, sport ecc. Le attività scelte possono influenzare fortemente la realizzazione di progetti, la possibilità di ottenere collaborazioni da altri colleghi e l'esito della propria scalata. In qualsiasi momento i giocatori possono scambiarsi colpi bassi ottenuti da un mazzo di carte attività, per frenare la corsa degli avversari.
Secondo me Alberto ha fatto un ottimo lavoro sulla parte di pianificazione delle attività, ma poi s'è lasciato prendere la mano dalle simpaticissime carte attività con le quali si rievocano le atmosfere tipiche dei film di Paolo Villaggio, ma che purtroppo risultano delle cattiverie che rischiano solo di infastidire i giocatori, sia lo sfigato che non pesca quelle desiderate, sia la vittima predeterminata di qualsiasi attacco (gratuito).
Ho consigliato di diminuire drasticamente la (gran) quantità di carte azione in circolazione e di aumentare l'interazione tra i giocatori rendendo necessaria la collaborazione tra i giocatori per la realizzazione dei progetti che al limite possono essere realizzati anche con l'aiuto di (carte) colleghi.

Così, tra considerazioni su Dominion, Agricola, Le Havre, Semenza, Risiko, Smallworld, Vasco da Gama, Ad Astra e altri titoli editi, siamo andati a dormire alle 2 passate ... che vitaccia quella dell'inventore di giochi!!

martedì 23 febbraio 2010

Scheda di presentazione gioco

La scheda di presentazione del gioco potrebbe essere molto utile a noi inventori novelli, per mettere a fuoco la nostra creazione, in modo da chiarirci le idee sulla creatura che abbiamo davanti e per inquadrarla nei canoni tipici con cui vengono valutati i giochi dai giocatori.
Può venirci in aiuto nel momento di prendere delle decisioni proprio perché ci "costringe" a definire in anticipo quello che si vuole ottenere nel gioco.
Inoltre focalizza alcuni aspetti importanti come l'appartenenza ad alcune categorie o l'uso di certe meccaniche già consolidate in contrapposizione alle innovazioni introdotte nel gioco (se ce ne sono). Proprio porre l'accento sull'innovazione è una cosa importante: se il vostro obiettivo è la pubblicazione non potrete fare a meno di introdurre qualche novità che valga la spesa, altrimenti il pubblico preferirà i giochi vecchi e già consolidati, ma anche se non vi interessa la pubblicazione, riscrivere un gioco esistente non credo sia un passatempo interessante.
Inoltre quando si deve presentare il gioco ad altre persone è necessario schematizzare gli elementi che lo contraddistinguono, in modo da fornire in maniera organica, completa e distaccata un quadro generale sul gioco. Chi lo legge può capire il suo interesse nei confronti del gioco e può anche individuare immediatamente gli elementi deboli del gioco stesso concentrandosi su quelli durante i playtest.

Per questi motivi ho preparato la "scheda di presentazione del gioco"


se avete bisogno di Adobe Reader, scaricatelo.

La scheda contiene 2 pagine: la prima pagina è quella da compilare, la seconda pagina contiene solo un elenco di categorie, meccaniche, ambientazioni e materiali che ho estratto (e riordinato) da boardgamegeek e può essere utile come riferimento.
Stampate una copia della prima pagina per ogni prototipo che volete presentare e compilatela in tutte le sue parti prima di venire al quarto incontro (il 2 marzo).

ciao

domenica 21 febbraio 2010

Quarto incontro

Continuo a chiedere suggerimenti e ottengo sempre ottime risposte. Marco Valtriani (fondatore di creatori di divertimento) ci suggerisce il libro di Leo Colovini: "I giochi nel cassetto - guida teorica per aspiranti autori di giochi", e poi una pagina da "Il Manuale del Perf(id)etto Inventatore di Giochi" di Angiolillo.
A queste io aggiungo le "Interviste per Gioco" che sono state realizzate proprio da Marco dal team di CDD e che trovate sul loro portale, per adesso potete leggere quelle di Michele Mura, Bruno Cathala, Lorenzo Silva, Paolo Vallerga, Andrea Angiolino e Caterina Casapieri. Altre arriveranno.

Se l'inglese non vi spaventa sul blog di Michael Mindes (Home steaders e Terra prime) troverete alcuni articoli interessanti:
Do You Have Beer Goggles For Your Own Games?
How I Started Publishing Board Games – Learn How To Make Your Own Board Game
Reader Question: How Do I Get My Game Published?

Questo materiale basta per riempire una intera settimana. Infatti il prossimo incontro dietro le quinte sarà Martedì 2 marzo, ore 21:30 in via Ronchi 6 presso il club Mongibello. Se volete venire a trovarci.

venerdì 19 febbraio 2010

Report terzo incontro

Questa volta ho fatto qualche foto
A causa di qualche influenza l'incontro era in dubbio, qualche defezione dell'ultimo minuto hanno dato il colpo di grazia a questa serata.
Reduci e stoici eravamo io e Alberto.
Anche se l'affluenza non era degna di questo nome avevamo un piatto ricco.
Sul tavolo c'erano il mio "You are a toad" con un nuovo tabellone e le mele rosse disegnate da Rita e il prototipo di Alberto: "Fantozzi", potremmo dire che si tratta di un gestionale d'ufficio con tratti alla Munchkin che ricalca le comicità dei film di Paolo Villaggio.
Infine c'era anche il regolamento del mio "Fuga dalla Balena" da criticare e correggere.
Insomma s'è fatto tardi parlando, valutando e provando per quello che ci era possibile.

sabato 13 febbraio 2010

Terzo incontro

Appuntamento a Giovedì 18 febbraio per il terzo incontro dietro le quinte, saremo pochi, ma potrebbe non essere un male.

Non è un segreto che tra noi non ci sono professionisti, quindi ovviamente sto cercando aiuto dai professionisti che sono riuscito a contattare, devo dire prima di tutto che sono tutte persone disponibilissime, ma con qualcuno ho più confidenza che con altri, quindi ho chiesto a Paolo "vecchio maestro" Mori, fonte di ogni saggezza e autore di Vasco da Gama, Ur e Pocket battles, un "insegnamento segreto" ovvero un consiglio, un argomento, una tecnica, un metodo per inventare giochi. Ecco l'insegnamento segreto di Paolo: "fate più cose pratiche".
Paolo poi ci ha dato un altro insegnamento da esaminare e mettere in pratica per la prossima serata: "introdurre scelte significative ... fatevelo bastare"
Caspita, sembra un po' poco farsi bastare queste poche parole per una serata intera, ma probabilmente mettendoli insieme hanno davvero molto senso.

Sempre alla ricerca di consigli e materiali ho contattato Andrea Angiolino autore di Wings of war e di così tante altre cose ... !!, Angiolillo mi ha fornito un estratto dal libro Gioco e giochi che potrebbe essere utile nei nostri incontri e inoltre mi ha suggerito di guardare su Amazon alcuni libri. E curiosando su Amazon ho trovato "The Art of Game Design: A book of lenses", ho sbirciato le poche pagine del preview e ho trovato un consiglio che penso di non fare torto a nessuno riportandolo qui:
ditevelo da soli! "Io sono un game designer", ditelo e ripetetelo a voce alta.
Qualche volta io (l'autore del libro) me lo dico così
- Chi sei tu?
+ Io sono un inventore di giochi
- No, non lo sei!
+ Io sono un inventore di giochi
- Che tipo di inventore?
+ Io sono un inventore di giochi
- Vuoi dire soltanto che giochi
+ Io sono un inventore di giochi

E ancora nella prima pagina risponde alla domanda: "Come si diventa Game designer?" dicendo: "Inventa giochi. Inizia subito! don aspettare! Non finire di leggere questo! Inizia a inventare! Vai! Adesso!"
Quindi scusatemi, ho da fare propr

martedì 9 febbraio 2010

Report secondo incontro

La serata di ieri è stata molto densa!
Riuniti attorno ad un tavolo abbiamo studiato le basi minime necessarie del calcolo delle probabilità. Il bravissimo prof Luca ci ha illustrato l'argomento e ci ha proposto alcuni esempi, in particolare il paradosso delle tre carte e il problema di Monty Hall hanno avuto un bell'impatto sul nostro (comune) modo di ragionare.
Il calcolo delle probabilità è un tassello importante per gli inventori di giochi, non si può prescindere da questo. Ogni volta che introduciamo nel gioco un elemento dobbiamo sapere come questo si comporterà ... quanto meno statisticamente.
Confrontandomi con altri autori di giochi ho trovato che spesso succede che loro provano gli elementi che hanno inserito nei loro giochi direttamente nella fase di playtest ... noi ancora dobbiamo trovare la nostra strada.
Una lettura interessante sull'argomento, dal punto di vista di un altro aspirante inventore di giochi, è What Are The Odds?

Quindi siamo passati ad applicare quello che avevamo appena studiato ad un caso reale.
Marco sta preparando una tesi di grafica, ma è molto interessato a lavorare nell'ambiente dei giochi da tavolo e per la sua tesi sta preparando, con il poco aiuto che io posso offrirgli, una trasposizione dell'ambientazione di Drakon. Ne ho già parlato nel mio blog, anche se da quella versione ci siamo già discostati, adesso il gioco si chiama "Terra!" ... con buona pace di quelli che odiano le punteggiature nei nomi dei da tavolo.
Ieri ci siamo confrontati con le diverse concezioni riguardo ad un elemento nuovo che abbiamo inserito in Terra!. E' stato interessante.
Dal mio punto di vista la cosa che mi è piaciuta è stato notare come la forma di un elemento del gioco abbia suggerito un nuovo modo di utilizzare e di combinare delle tessere di design fichissime che ha fatto Marco. mentre dal punto di vista di Marco quelle tessere contengono un errore di design proprio perché consentono combinazioni non previste. Su questo abbiamo dibattuto parecchio.
Il problema di calcolo delle probabilità con cui ci siamo scornati è stato sul decidere quante tessere di ogni tipo inserire nel gioco e come consentire di combinarle.
Per dare quelle risposte è stata tentata la strada della teoria del calcolo delle probabilità che avevamo appena studiato, ma il problema si è mostrato più grande di quello che ci aspettavamo ... ci sono troppi casi possibili e forse le idee sono ancora poco chiare, quindi dopo un po' di tentativi, di ipotesi e di calcoli abbiamo tentato la via empirica. Abbiamo azzardato una distribuzione iniziale e abbiamo provato a usarlo.
Questo sistema ci ha dato subito delle evidenze, che poi Marco deciderà come utilizzare in Terra!.

Ultimo argomento (in tema) della serata è stato il brainstorm sull'idea di Daniele. Il nome (provvisorio) della creatura appena delineata ieri è "Rock your life". Daniele ha trovato una ambientazione davvero intrigante e (probabilmente) poco sfruttata. A mio avviso ha messo giù tanta roba che rischia di partorire uno di quei progetti senza fine, ma già ieri abbiamo notato che il gioco potrebbe essere modulare o semplicemente sviluppato a moduli, quindi vedremo.
Se le idee di ambientazione arano chiarissime, quelle sulle meccaniche non lo erano altrettanto ... ci sarà da lavorare, ma Daniele è un osso duro anche se preferisce mantenere un basso profilo!

Appuntamento a ... ecco, non abbiamo deciso il prossimo appuntamento, per adesso sappiamo solo che sarà la prossima settimana e che abbiamo parecchie cose da fare.

domenica 7 febbraio 2010

Secondo incontro

Appuntamento 8 febbraio alle 21:30 per il secondo incontro di aspiranti autori di giochi!!
Iscrivetevi commentando questo post oppure su facebook.
Cosa abbiamo intenzione di fare?
1 - playtest dei prototipi già pronti
2 - brainstorming sulle invenzioni che sono ancora allo stato di idea
3 - faremo il punto sulle invenzioni del "cimento delle figurine"
4 - lettura della prima/seconda parte del corso di design game design concepts
5 - lettura approfondita del regolamento di Coloni di Catan, con Mastro Colono Daniele
6 - lezione di calcolo delle probabilità ed esercizi vari col prof Luca

Di fatto non faremo TUTTE queste cose, lo so che sono troppe per tutta la serata, quelle che non arriveremo a fare le rimanderemo al prossimo incontro.
Vi aspetto!

Qui trovate il report del primo incontro

Abbiamo deciso il giorno dell'incontro di nuovo con doodle , ma questo sistema sta mostrando i suoi limiti. Anche se così siamo "elastici" e ci adattiamo agli impegni di tutti, di settimana in settimana. Questo sistema mostra le sue debolezze: con il giorno variabile non si riesce a stabilizzare la "classe" e questo non è un bene. Temo che lo abbandoneremo per fissare un giorno della settimana da dedicare al dietro le quinte.

mercoledì 3 febbraio 2010

Il cimento delle figurine

Nel cimento delle figurine si dovrà inventare un gioco da fare con le figurine.
Per evitare di presentare i giochi già conosciuti è utile consultare l'elenco di ben 15 giochi che la panini ha pubblicato in una delle sue brochure

download qui

In bocca al lupo a tutti
anche se non si vince nulla

Dietro le quinte - report primo incontro

Ieri dietro le quinte, nella nostra sede di via Ronchi 6 a Catania, ci siamo incontrati in 8 per inventare dei nuovi, fantastici giochi da tavolo!
Ok, ok, non è che ieri abbiamo di fatto inventato nulla, però abbiamo "gettato le basi".

L'incontro è andato benissimo, ve ne racconto un po': abbiamo iniziato dai playtest.
Enrico, veniva da Fiumefreddo accompagnato dalla fidanzata e da "Global War", ovvero una scatola di cartone (che in origine conteneva un portatile) piena zeppa di roba. Da questa scatola ha tirato fuori un tabellone componibile che rappresentava tutto il globo, poi ha tirato fuori delle scatolette colme di dadi, quindi ha estratto altre scatole con decine e decine, forse centinaia, di segnalini raffiguranti carri armati, aerei (fatti con la pasta), fanti, fabbriche e non so che altro, poi ha tirato fuori (da quel pozzo senza fondo) anche due mazzi di carte uno arancione e uno blu contenuti in pacchetti di sigarette degli stessi colori.
Insomma ci ha stupiti con una serie di materiali infinita, curata e gradevole. Purtroppo non aveva un regolamento, quindi ci ha raccontato le cose che avremmo trovato nel gioco e ci ha descritto un po' di meccaniche.
Global War è un giocone: combattimenti, commercio, risorse, produzione, diplomazia. Forse è troppo vasto e abbiamo esposto a Enrico il nostro dubbio, ma lui ci ha assicurato che è possibile renderlo modulare aggiungendo solo gli strati che interessa giocare. Il prossimo incontro proveremo effettivamente a giocare! Ti aspettiamo Enrico!
Quindi è stata la volta di "You are a Toad", il mio prototipo era completo di regolamento, quindi ho sottoposto i miei esimi colleghi ad un blind test. Ovvero mi sono messo da parte e ho lasciato che loro se la sbrigassero con regolamento, componenti e gioco vero e proprio. Il test è andato benissimo, esattamente come me lo aspettavo. Il gioco è semplice e si rivolge ad un pubblico giovane e/o spensierato, per fortuna questa cosa è stata colta dai miei playtester.
Hanno giocato una intera partita, in cui hanno riso e sono stati coinvolti direi piacevolmente. Il gioco per persone come loro non ha un grosso appeal e nemmeno una rigiocabilità adeguata. Ma ha ugualmente raggiunto lo scopo.
Ovviamente non sono mancati i suggerimenti e le critiche ... vedremo.
Esauriti i playtest abbiamo fatto il brainstorm sulle idee che potevamo sviluppare. Devo dire che erano "poche, ma ben confuse", ma a questo servono gli incontri che sto organizzando. S'è parlato di giochi sul calcio, di divinità, di giochi su Catania, mafia e posteggiatori abusivi ... i prossimi incontri dovremo cercare di concretizzare queste idee che ieri sono state solo accennate.
Io mi sono fatto un'idea su questi incontri: un gruppetto di ragazzi (ok, ok, non tutti giovanissimi) che si incontra per cazzeggiare parlando di giochi da tavolo e bighellonare attorno a pensieri tipo: "io farei", "io vorrei". E l'idea non mi è piaciuta. Ho pensato che servirebbe uno scopo. Un obiettivo.
Per riempire questa mancanza ho proposto di partecipare ad uno dei concorsi per giochi inediti: il premio Archimede, il Concours International de Créateurs de Jeux de Société e il gioco inedito di Lucca Comics & Games di cui il bando dovrebbe uscire a breve. Attenzione che l'obiettivo che ho proposto era quello di partecipare e non di vincere, ovviamente. Nonostante questo ho trovato la resistenza di qualcuno ... ma sono convinto che quando le idee cominceranno a ronzare in testa certe remore saranno superate, ma anche questo lo vedremo in futuro.
L'ultima idea che avevo per queste serate era di iniziare a riscaldare i cervelli per evitare il blocco da "pagina bianca". Quindi ho proposto un cimento. Dicesi "Cimento" l'attività di inventare un gioco partendo da un tema/un materiale/una meccanica comune.
In verità ho proposto delle alternative ed è stata scelta una di queste. Le alternative erano inventare un gioco da fare con le figurine oppure inventare una espansione per Carcassonne, o per Ticket to Ride, o per Cartagena. E' stato scelto di affrontare le figurine: materiali semplici, ben conosciuti e abbastanza circoscritti. Vedremo nelle prossime settimane cosa salterà fuori.
Da Daniele è stata invece rilanciata un'attività che pensavo non avesse riscosso interesse, evidentemente mi sbagliavo. Così la prossima settimana leggeremo in maniera approfondita il regolamento di "Coloni di Catan" nel tentativo di individuare le caratteristiche positive e le eventuali pecche del regolamento stesso.
Infine ho chiuso la serata con Marco lavorando ancora sulla nuova ambientazione di Drakon, di cui vi ho parlato qualche tempo fa. Devo dire che verrà fuori un bel lavoro, anche se non mi ha concesso di modificare quasi nulla del gioco originale ... ma forse è un bene.

Unico rammarico è che purtroppo non ho nemmeno una fotografia ... mi spiace!

Per decidere quando tenere il prossimo appuntamento apro già adesso una pagina doodle apposta e la comunicherò agli interessati, appena avremo definito la data in cui sarà possibile incontrarci aggiornerò questo post, ma consideratevi invitati!

lunedì 25 gennaio 2010

Primo incontro Dietro le Quinte

post modificato il 28/01
Usando Doodle ci siamo alla fine messi d'accordo sul giorno più conveniente per tutti.
Dei nostri 10 aspiranti autori siciliani, 6 saranno presenti martedì 2 febbraio, la maggioranza ha così deciso.
Quindi appuntamento alle 21:00 (leggi 21:30) per iniziare il primo dei nostri incontri.
Cosa faremo?

Ho ipotizzato diverse attività da svolgere durante tutti gli incontri che organizzerò, spero che saranno gradite e interesseranno e coinvolgeranno tutti.
1 - playtest dei prototipi di quelli che hanno già inventato qualche cosa
2 - brainstorming sulle invenzioni che sono ancora allo stato di idea
3 - un piccolo "cimento" che dovrebbe servire a confrontarci tutti sullo stesso terreno
4 - lettura della prima parte del corso di design game design concepts

Avremo il "patrocinio" di IDG che ci darà suggerimenti e una mano per quanto possibile, anzi inizia subito Paolo Mori a mandarci due note:
1) Non preoccupatevi se ad un primo incontro sarete pochi, anche una manciata di persone... L'importante è di preparare un incontro 'congruo' con le aspettative..,
2) Mi sembra ci sia assolutamente troppa carne al fuoco, specie se volete fare un incontro serale! A quell'ora ci sta normalmente 1, massimo 2 playtest con un po' di discussione. Voi volete invitare diversa gente, fare tanti test, brainstorming, cimento, lettura... non ce la farete mai (a meno che tu mi abbia taciuto un orario di conclusione tipo le 21.30 del giorno dopo...). Se fate un incontro serale, trovatevi in 3-4 autori o simili della zona, e riservate l'invito ad altri autori siciliani per un giorno o un weekend successivo. Sulle altre iniziative, il Cimento è sempre divertente ma ci vuole mezza giornata dedicata, almeno...
Nell'attesa che ci faccia pervenire "una lettera di benedizione come quelle del Papa per i matrimoni :-)" (parole sue), metteremo sicuramente in pratica questi e tutti gli altri suggerimenti che vorrà concederci lui e tutta la comunità di IDG. Per questo li ringraziamo tutti!

Anche Walter Obert mi suggerisce: "buttati e vedrai che andra' bene." Lo spero!

Dopo una felice telefonata e con un enorme grazie ai contatti creati da Angelo Porazzi ed Area Autoproduzione, anche loro ci fanno i migliori auguri e ci offrono "il benestare, patrocinio e benedizione" dell'Area Autoproduzione.

Di fronte a queste manifestazioni e anche alle parole che ho preferito non riportare in quest'articolo, sono certo che otterremo qualche buon risultato.
Fosse anche soltanto iniziare a conoscere un po' più da vicino il mondo dei giochi da tavolo, degli inventori e degli autori.
Avremo bisogno di tutto il supporto che potrete darci in quest'avventura. Grazie!

Diventeremo tutti autori di giochi? Non lo so, ma ci divertiremo a crearne qualcuno!
che ne pensi? può interessarti?